Что из себя представляет виртуальная реальность

Виртуальная реальность — это генерируемая при помощи ПК многомерная среда, с которой клиент может вести взаимодействие, целиком либо отчасти в нее окунаясь.

Общий комплект повстречать можно нечасто, однако ниже перечислены те особенности, на которые необходимо ориентироваться при разработке виртуальной реальности.

Не всем и далеко не всегда нужно общее углубление в другую действительность. К виду «без погружения» относятся симуляции с высококачественным изображением, звуком и контроллерами, если рассматривать идеальный вариант транслируемые на форматный дисплей.

Также в данную группу попадают такие планы, как исторические 3D-реконструкции старых поселений либо модификации построек, которые архитекторы формируют для презентации собственной работы заказчику. Все вышеперечисленные образцы не отвечают стереотипам VR полностью, однако дают возможность почувствовать имитируемый мир на несколько значений поглубже, чем иные средства мультимедиа, поэтому причисляются к виртуальной реальности.

VR с общей инфраструктурой. Сюда можно отнести «виртуальные миры» вроде Second Life и Minecraft. Единственное качество из вышеперечисленного, которого им не хватает для общего набора — образование результата присутствия: такие миры не обеспечивают общего погружения (в истории с Minecraft это касается лишь обычного управления — у игры есть модификация для виртуальной реальности пятигорск, поддерживающая шлемы Oculus Rift и Gear VR). Все-таки, в онлайн мирах прекрасно написано взаимодействие с иными клиентами, чего довольно часто не хватает продуктам «настоящей» виртуальной реальности.

Онлайн миры применяются не только лишь в игровой промышленности: благодаря подобным платформам, как 3D Immersive Collaboration и Open Кобальт можно создавать действующие и тренировочные 3D-пространства — это можно назвать «совместная работа с результатом присутствия».

Образование возможности одновременного взаимодействия в обществе и общего погружения в настоящее время считается одним из значительных назначений формирования VR (вспомним этот же Minecraft).

Эксперты в сфере компьютерных наук спроектировали способ образования онлайн миров в Сети-интернет, применяя технологию Virtual Reality Markup Language, аналогичную Php. Она на некоторое время была обижена интересом и в настоящее время является старой, однако принимая во внимание растущий энтузиазм Фейсбук к VR, в дальнейшем виртуальная реальность гарантирует опираться не только лишь на содействии, но также и на интернет-технологиях.

AR (augmented reality) — это пополненная действительность. Да, PokemonGo (про который, к слову, все позабыли), относится как раз к данной категории, впрочем и считается несколько простым образцом. В отличии от VR, в которой мы преднамеренно отгораживаемся от атмосферы, пополненная действительность дает возможность сделать предписание онлайн мира на настоящий в поле восприятия клиента. Так что у нас есть возможность синхронно приобретать информацию из 2-ух источников.

На техническом уровне, AR — это далеко не виртуальная реальность, однако вопросы, появляющиеся при ее разработке схожи с теми, что появляются при разработке VR (к примеру, как вынудить устройство исчислять собственное четкое размещение и подлаживаться под мелкие перемены, вписываемые клиентом в живую). Из-за этого технологии AR и VR полагают достаточно плотно сопряженными.

Рекомендуем более подробно познакомиться с отличительными чертами пополненной действительности, прочесть руководство для новичков AR-разработчиков и посмотреть видеообзоры 12 платформ подготовки AR-приложений.

Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD. Такие устройства заключаются из 2-ух незначительных дисплеев, размещенных наоборот любого глаза, шор, предотвращающих поражение внутреннего света, и стереонаушников. Экраны демонстрируют немного спихнутые товарищ сравнительно приятеля объемные картинки, снабжая реальное 3D-восприятие.

В шлемах также находятся интегрированные акселерометры и детекторы расположения. Практически в ста процентах случаев современные VR-шлемы достаточно большие, однако в последние годы возникла линия к образованию простых легких видов (и в том числе картонных, как на иллюстрации выше), которые как правило созданы для телефонов с VR-приложениями.

Шлемы для виртуальной реальности делятся на 3 вида:

Для ПК — работают в связке с ПК либо приставками: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
Для мобильных телефонов — именуются гарнитурами и работают в связке со телефонами, представляют собой держатель с линзами: Google Cardboard, «Самсунг» Gear VR, YesVR.
Свободные очки виртуальной реальности — независимые устройства, работают под регулированием особых либо приспособленных ОС: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.
На Wearable выложен перечень самых лучших VR-шлемов 2017 года. Более подробно о шлемах виртуальной реальности можно прочесть на веб-сайте Virtual Reality Society.

Альтернатива для тех, кто не желает испортить стрижку — картинки в этом случае передаются не в шлем, а на стенки помещения, довольно часто представляющие из себя экраны MotionParallax3D (впрочем для не менее общего UX в определенных подобных комнатах необходимо одевать 3D-очки либо даже смешивать CAVE и HMD). Есть соображение, что VR-комнаты намного лучше VR-шлемов: отличное разрешение, нет потребности трепать на себе большое устройство, в котором определенных даже укачивает, и самоидентификация происходит легче за счет того, что клиент может регулярно себя лицезреть. Все-таки, получение такой комнаты, ясное дело, выйдет намного дешевле, чем покупка шлема.

Для ублажения подсознательной необходимости клиента пощупать руками то, что он считает для себя любопытным в ходе исследования среды, были сделаны перчатки с детекторами для захвата перемещений кистей и пальцев рук. Технологическое обеспечение такого процесса находится в диапазоне — вероятно применение оптоволоконных проводов, тензометрических либо пьезоэлектрических датчиков, и электромеханических устройств (таких как потенциометры).

Джойстики (геймпады) / Wands. Особые устройства для взаимодействия с онлайн средой, имеющие интегрированные детекторы расположения и перемещения, и клавиши и колеса прокрутки, как у мыши. В настоящее время их все все чаще и чаще делают беспроводными, чтобы избежать неудобств и нагромождений при подсоединении к ПК.
п
VR применяется для прогнозирования среды занятий в тех упражнениях, в которых нужна ориентировочная подготовка: к примеру, регулирование самолетом, скачки с парашютом и процедуры на головном мозге.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.