50ca2683

«Искусство битвы: Корея»: Разбор на войнушку

Искусство битвы: Корея Варгеймов сегодня выходит до боли недостаточно. Даже в обозримом по духу жанре – RTS – свежие планы производятся достаточно нечасто. Чего уж рассуждать об узкоспециализированных жанрах. «Искусство войны», идеологический заместитель «Второй мировой», — один из их представителей.

Подходящие системные условия:

Микропроцессор: Intel Core 2 Duo E8400 либо AMD Phenom II X550

Материнская плата: 4 килобайта

Карта памяти: значения Nvidiа GeForce 8800ДжиТи либо ATI Radeon HD 3850

Самые низкие системные условия:

Микропроцессор: Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц либо AMD Athlon64 X2 2.4 ГГц

Материнская плата: 2 килобайта

Карта памяти: значения Nvidiа GeForce 6600 либо ATI Radeon X1900

Свободное место на твердом диске: 3,5 Гигабайт

Варгейм – жанр не для всех. Никакого дробления на «интеллектуальных» игроков и «игроков проще» — просто не многим по душе разбираться в местной полной механике, учитывающей тысячи многообразнейших характеристик. Забудьте о сооружении базы – воюем тем, что приняли с собой на карту. Следовательно, забудьте о ресурсах и их добыче. Преданные вам юниты – не безгласные болванчики, в неком виде полновесные «личности», развивающиеся, проходя из одного схватки в другое. Даже бронетанки – и те не выезжают сами, будучи известными экипажем с собственным некоторым комплектом характеристик. Словом, высок простор для приема, однако неприятность также высока, как и, естественно, порог вхождения. 

Руководить парадом будет пулемет

Серия игр «Искусство битвы», продолжительное время проектируемая под крылом «1С», до сегодняшнего дня была хорошо привязана к времени Первой мировой войны. Раньше бороться было необходимо под ярким и очень горячим солнцем Южной Африки, среди французских виноградников и на фонах Курской схватки. Новая игра серии выносит нас на 3 года вперед, воссоздавая мероприятия начала 1950-х годов – времена корейского инцидента. 

В общем, военнослужащие действия между Южной и Северной Кореей и возложили начало делению острова. Стартовали они под поводом воссоединения страны по инициативе революционного Юга, убежденного в том, что на помощь южанам не прибудут войска США. Атака была удачной – вся территория острова скоро оказалась пленена. Тогда КНДР была на самом деле производительной в боевом отношении страной, принимая во внимание хорошую помощь СССР. Тем не менее, пришедшим через определенное время североамериканским подкреплениям, бившимся под флагом НАТО, удалось оттереть войска Юга. Длившаяся в течение 3-х лет битва унесла жизни сотен миллионов человек, с различных сторон на ней боролись представители обилия стран, и в том числе КНР и СССР (прикол о авиаторе Ли Си Цыне все припоминают?). Тем не менее, «борьбой» она именуется в основном восточными историками. Официальное перемирие так и не было заключено, Северная Корея для обозначения инцидента применяет термин «Конфликт 25 июля», а Южная – «Российская Повстанческая». 

Что же касается одиночной кампании «Художества битвы», то в игре показаны 2 сценария – за войска КНДР и за войска США. Выраженного перекоса баланса в ту либо другую сторону в игре не отмечается. Результат находится в зависимости лишь от вас, от верного, компетентного планирования схватки, которое стартует еще до прямого входа на игровую карту. Значительный его раунд – скрупулезный выбор подразделений, нужных для проведения того либо другого поручения. Юнитов в игре не сильно очень много, но любой из них, как рассказывалось, не «заготовка», а скрупулезно пройденный член войска, обеспеченный целым комплектом тех либо других характеристик. Собственные показатели бойцы развивают по окончании схватки, закаляясь в поединках. Автономное слово надо сказать о технике. Традиционно, любая военная автомашина одарена рядом знаменательных технологических данных. Например, для танков это калибр средства, вероятные виды боеприпасов, длина фронтальный либо боковой брони, скорость. При этом, характеристики эти работают не только лишь «на бумаге», но также и на самом деле. Встретившись в бою с «полной» неприятельской бронетехникой, стоит установить игру на остановку, зарядив средства снарядами необходимого калибра. 

Число боеприпасов урезано как для техники, так и для пехоты и военных расчетов гаубиц либо минометов. Завершились патроны в винтовке – не проблема, так как под рукою еще остался револьвер. Плюс, никто не вредит применять трофейную технику и трофейные средства. Минометы могут не только лишь «пахать» неприятельские позиции – с аналогичным триумфом они могут снабдить дымовое прикрытие для отходящих либо грядущих войск. Словом, полный «кастомайзинг» подразделений на поле поединка в самых лучших обычаях. 

Войско и бронетанки управляют битвой. С помощью первой вообще определяется множество задач – как принято говорить, «одним махом семерых побивахом». Минометчики – одни из наиболее дорогих юнитов – готовы смести защиту врага в считанные секунды, почти целиком пренебрегая рельеф. Штурмовать в лоб тут зря, глупой мясной раш заранее осужден на крах. Одно усиленное противотанковое оружие может в кратчайшие сроки остановить нападение бронетехники. Стрельбы проводятся на достаточно больших расстояниях – до 2-ух км в основной собственной массе – что очень и очень утешает. На подобный дистанции входит в ход войско. Ведем разведку территории, ставим позиции противника, делаем стволы и начинаем артподготовку. Только после нее в действие входят главные категории войск: танковые либо пехотные. На пехоту, тем не менее, особенно рассчитывать не следует – для проведения военных задач тут лучше подходит как раз бронетехника. Впрочем, для приверженцев десанта в игре учтена и его реализация. Сейчас у нас есть вертолет, который неплох не только лишь для разведки территории — в него также можно опустить батальон пехоты и оперативно принести в нужную точку. 

Поля ругани

Игровая диаграмма распределяется на 3 вида. Мировая диаграмма кампании представляет нам корейский остров, разделенный на раздела. Тут проходит первый раунд планирования грядущей процедуры. Определившись со следующим схваткой, избрав и подготовив нужные войска, мы входим прямо на поле поединка. Первая ступень схватки – развертывание. Большое значение она имеет для обороняющейся стороны, от верных решений тут находится в зависимости весь результат процедуры. Нападающему на базовые позиции войск на самом деле наплевать – ближе бы к фронту. После развертывания армии стартует, в общем, схватка. «Схватка» — достаточно относительное выражение, в связи с тем что военных действий как таковых может не быть достаточно продолжительно. Партии в «Художестве битвы» вообще не из длинных, другие занимают по пару часов. Бывает, что большую часть времени мы занимаемся просто-напросто разбором территории, вычленением неприятельских позиций и, на самом деле, избранием стратегии, которая позволит нам одержать победу. В особенности это свойственно для тех сценариев, где нужно губить сильную защиту врага. В целом, чего уж хитрить – в войнах тех пор, к тому же в нынешних, основной «рецепт победы» — мощная артподготовка и зачистка того, что осталось. В «Художестве битвы» мы регулярно станем использовать данный действующий способ. Такая «однообразность» вовсе не ужасна — любое сражение имеет здоровую долю особенности ввиду контраста рельефа, позиций неприятельских войск, видов применяемых вооружений. Кроме того, сочинять никто не вредит. 

Что считается главным условием, рассматриваемым при планировании схватки? Разумеется, рельеф. В случае если порядок хитрой карты представляет нам общий осмотр поля поединка снизу, то камера дает возможность во всех ракурсах обследовать область – бугры, горы, различные препятствия в качестве зданий либо заграждений. Войска, собой самой, через стенки не видят. Такое суждение, как «дым битвы», отпадает само – хорошо видно то, на что смотрят ваши бойцы в настоящее время, и лишь оно. При этом, дальность осмотра разнится для любого. Попробуйте предоставить бойцу винтовку с зрительным прицелом, и диаметр осмотра вырастет в несколько раз. Не стоит забывать, что все, что располагается в непосредственной видимости, как правило небезукоризненно. Поэтому войска, не которые участвуют в нынешней фазе схватки, лучше покамест спрятать. Корейский рельеф в базе собственной высокий, таким образом неприятности с «нычками» отсутствуют как такие. 

Собственные хитрые способности можно разрабатывать не только лишь в кампании, но также и в мультиплеере. Как всегда для игр такого рода, содержание жизненного оппонента улучшает энтузиазм в несколько раз – варгеймы, на самом деле собственной, жанр, зародившийся в настоящей жизни, в среде людей, отыгрывающих партии на настоящих макетах, с фигурами, кубиками, линейками. Синтетический разум достаточно хорош, но как и повсеместно раз за разом делает типические ошибки, которые позволяют человеку легко распрямляться с подначаленными ПК армиями. Синтетический разум также воздействует и на вашу армию. Регулирование юнитами тут двойственно: синхронно непосредственное и косвенное. Это выражается в том, что мы даем подразделениям стандартные указы вроде перевода либо атаки задачи, а то, как эти указы будут производиться, полностью укладывается на плечи синтетических алгоритмов. К сожалению, трудно сказать, что они безукоризненны. Скорее всего напротив. Время от времени бойцы делают совершенно сумасшедшие вещи, которых от них ну никоим образом не предполагалось. Иногда это просто-напросто вводит из себя. Достаточно сумасшедшей вышла и технология «военного духа», которую, к великой радости, можно выключить. Ожидается, что батальон, угодивший в заранее неудачную картину, просто-напросто кинет вооружение. Но «неважные обстановки» нередко избираются на уникальность нескладные. Иногда доходит до того, что ваши бойцы сдаются мертвецам погибших ими же противников – не по-другому их истязает ответственность. 

Технологическое выполнение игры оставляет не самое отличное ощущение. Серия «Искусство битвы» никогда в жизни не отличалась собственной оптимизацией, предъявляя достаточно большие условия к железу. Случается так, что технология просто заканчивает игру из-за нехватки памяти. Картина тут располагается на вполне солидном уровне для такого жанра, как варгейм, другими словами – ничего в особенности великолепного. Двигатель, пока, прикладывает определенные ограничения на рельеф, что понижает хитрые возможности – никаких тебе ямок-овражков. Голосовое сопровождение выполнено по принципу «лишь бы только было» — даже музыки, и той не завезли. Также в тексте зафиксировано много опечаток – чего лишь стоит неопределенный перл «эродром». Игра так и просит патча, который поправил бы недоделки в действии войск и в технологической части. Пока можно порекомендовать сохранять игру в различные автоматы – иногда при сохранении она просто-напросто вылетает, сам же документ становится нечитаемым. Такая картина свойственна для новых игр серии и повторяется не впервые. 

Лишь сегодня и лишь для вас

«Искусство битвы: Корея» — традиционный варгейм для тех, кто обожает варгеймы. Почитатели более «оперативных» жанров вроде RTS, вероятнее всего, пройдут мимо. Начинающим «Искусство битвы» покажется слишком трудной, в чем-нибудь – и сырой. Данная игра о скрупулезном планировании, о сохранении жизни каждому юниту. Данная игра и для тех, кто обожает историю – здешняя хрестоматия представляет доскональную информацию как о функции какой-то территории в процессе корейского инцидента, так и о любом юните особенно. Невзирая на ряд технологических недоработок, большое количество компонентов и обширный простор для приема всегда найдут собственную нишу. 

Преимущества: Ближайшее соблюдение знаменательной линии, большой хитрый потенциал. 

Недостатки: Далеко не самый высочайший уровень технологического декорирования, узконаправленность. 

Приговор: Игра для тесного круга людей – тех, кто обожает неспешное и серьезное планирование и просто-напросто привязан к боевой теме.

НАША ОЦЕНКА: 7.2

 

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий